1.有关护盾
砂金的护盾来自两部分:战技的27%+360,行迹里触发刷新机制时,获得的7%+96(最低盾量单位额外获得一倍),这个盾可以叠加,最多到54%+720,持续三回合。
显然盾量上限会比杰哥的45%+600高,而且配合砂金的秘技加的防御力,这个盾的上限还会更高些。
得益于行迹给的开局护盾,砂金在刚入场的前三个回合是可以产点的,因为即便在虚构里,boss也不会一上来就劈头盖脸地揍你,(除非,遇到极端情况,所有怪都不想打你这个150嘲讽的家伙,就对着你最脆的主c打,这个时候盾可能直接被打爆,一旦被打爆了,砂金还没办法像杰哥一样大招插队续上,这种情况就非常难受了)
但是一般不会发生这种事,不过三回合之后,这个时间段,正好就在boss活跃攻击的阶段了,这时候就需要战技套盾了,而且前三回合内估计能刷1-2次小盾。保守一点,砂金用ea循环,感觉保住队伍不会特别难。
因此,砂金的保人能力不会太差,我们极端假设,砂金入场触发秘技后,场内防御力3600的情况下,佩戴圣骑士,这个盾最低是1600的值,应付前三个回合估计大差不差,后面开始ea循环就难说了。
2.有关解控或是免控
砂金护盾套在身上时会有50效果抵抗,单这么看,那他的这方面其实并不是很好。不过结合他是150嘲讽单位,以及他自身的虚数带来的生存能力(虚数击破有推条嘛,砂金追击攻击7段,每段削韧10,也就是两倍普攻的削韧),脑测估计平时遇到普通怪,不被控的概率有60-70吧,有效果命中的怪,估计也就40-50的概率不被控了。
3.有关输出
这个感觉没啥意义,追击伤害倍率总共175,还要分7段砸人,显然就是用来破韧的,不可能期望砂金去弥补追击队的对群劣势,只是说,砂金运气好能击破怪物,减少群怪的攻击频率,以此降低追击队纯对单时的难受,但本质上无法改变对群困难的缺陷。
大招伤害更是玩笑,不要期望大招伤害了,大招更大的作用甚至是用来弥补砂金不能插队补盾的缺陷,获得1-7点骰子,不就是用来刷新小护盾用的吗,因为最低盾单位能获得两倍小盾,因此大招就很尴尬啊:队友顺风,不需要你的大招伤害(那暴击伤害就跟临时加的数值一样,硬凑一个异常状态);队友逆风护盾要完蛋,那赶紧开个大续下小护盾吧,但是大招又不一定保证能刷新小护盾。
4.总结
护盾不是最担心的点,大不了加点数值就能解决。
解控很不好,太看脸了。
对群输出,不要指望能多高伤害了,用来破韧加虚数击破的推条才是主要的。
大招,机制有趣但数值尴尬。
行迹小盾的机制,一魂不下放,放追击队里意义不大,你不到砂金回合重置,就只能用追击叠一层,简直搞笑。
考虑到星魂里都放输出相关的星魂,显然策划希望0命保人能力足够,而真想发挥他输出能力就去搞命座吧,但是稳定的解控还是没有,哈哈哈。
不过0命真不咋地吧,光着飘忽不定的解控能力,符玄不比他好用吗。
需要解决解控这方面的机制问题,不能只给效果抵抗敷衍玩家啊,不求你全程免控,只需要能有一点稳定的手段去防住控制(比如说,套盾的主目标获得一次免疫控制的机会,其他人则是效果抵抗,让玩家能有选择权,这样也稳定些。)
砂金的护盾来自两部分:战技的27%+360,行迹里触发刷新机制时,获得的7%+96(最低盾量单位额外获得一倍),这个盾可以叠加,最多到54%+720,持续三回合。
显然盾量上限会比杰哥的45%+600高,而且配合砂金的秘技加的防御力,这个盾的上限还会更高些。
得益于行迹给的开局护盾,砂金在刚入场的前三个回合是可以产点的,因为即便在虚构里,boss也不会一上来就劈头盖脸地揍你,(除非,遇到极端情况,所有怪都不想打你这个150嘲讽的家伙,就对着你最脆的主c打,这个时候盾可能直接被打爆,一旦被打爆了,砂金还没办法像杰哥一样大招插队续上,这种情况就非常难受了)
但是一般不会发生这种事,不过三回合之后,这个时间段,正好就在boss活跃攻击的阶段了,这时候就需要战技套盾了,而且前三回合内估计能刷1-2次小盾。保守一点,砂金用ea循环,感觉保住队伍不会特别难。
因此,砂金的保人能力不会太差,我们极端假设,砂金入场触发秘技后,场内防御力3600的情况下,佩戴圣骑士,这个盾最低是1600的值,应付前三个回合估计大差不差,后面开始ea循环就难说了。
2.有关解控或是免控
砂金护盾套在身上时会有50效果抵抗,单这么看,那他的这方面其实并不是很好。不过结合他是150嘲讽单位,以及他自身的虚数带来的生存能力(虚数击破有推条嘛,砂金追击攻击7段,每段削韧10,也就是两倍普攻的削韧),脑测估计平时遇到普通怪,不被控的概率有60-70吧,有效果命中的怪,估计也就40-50的概率不被控了。
3.有关输出
这个感觉没啥意义,追击伤害倍率总共175,还要分7段砸人,显然就是用来破韧的,不可能期望砂金去弥补追击队的对群劣势,只是说,砂金运气好能击破怪物,减少群怪的攻击频率,以此降低追击队纯对单时的难受,但本质上无法改变对群困难的缺陷。
大招伤害更是玩笑,不要期望大招伤害了,大招更大的作用甚至是用来弥补砂金不能插队补盾的缺陷,获得1-7点骰子,不就是用来刷新小护盾用的吗,因为最低盾单位能获得两倍小盾,因此大招就很尴尬啊:队友顺风,不需要你的大招伤害(那暴击伤害就跟临时加的数值一样,硬凑一个异常状态);队友逆风护盾要完蛋,那赶紧开个大续下小护盾吧,但是大招又不一定保证能刷新小护盾。
4.总结
护盾不是最担心的点,大不了加点数值就能解决。
解控很不好,太看脸了。
对群输出,不要指望能多高伤害了,用来破韧加虚数击破的推条才是主要的。
大招,机制有趣但数值尴尬。
行迹小盾的机制,一魂不下放,放追击队里意义不大,你不到砂金回合重置,就只能用追击叠一层,简直搞笑。
考虑到星魂里都放输出相关的星魂,显然策划希望0命保人能力足够,而真想发挥他输出能力就去搞命座吧,但是稳定的解控还是没有,哈哈哈。
不过0命真不咋地吧,光着飘忽不定的解控能力,符玄不比他好用吗。
需要解决解控这方面的机制问题,不能只给效果抵抗敷衍玩家啊,不求你全程免控,只需要能有一点稳定的手段去防住控制(比如说,套盾的主目标获得一次免疫控制的机会,其他人则是效果抵抗,让玩家能有选择权,这样也稳定些。)